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ミッション&社長ご挨拶

 

■ 国際的な産・学・官の連携のもとに情報通信関連分野における先駆的・独創的研究を推進する
■ 優れた成果を挙げて広く社会・人類の幸せに貢献するとともに高度な専門的人材の育成にも寄与する
■ 世界的な研究開発拠点として関西文化学術研究都市の発展に中核的な役割を果たす


 

新年のご挨拶

令和 3年


 
 

                                                    代表取締役社長 
                                                      国龍 
                                                      (コクリュウ)

 

 明けましておめでとうございます。
 昨冬、中国武漢から始まったCOVID-19は瞬く間に世界を覆い、対ウィルス戦争とも言える未曽有の災禍となっています。このため、ストレスの多いテレワークで大変な思いをしている人も少なからずいらっしゃるでしょう。一方、四半期報告に汲々としていた企業人には、逆に、これまで何をしてきたのか、将来どうありたいのかをじっくり考える時間を得たとも言えます。
 HOCインテリジェントテクノロジー株式会社は、情報通信関連分野における先駆的・独創的研究の推進を掲げて1986 年に発足しました。創業当時、日本のオフィスは「筆記用具と算盤」から「パソコンとLAN」に向けたオフィスオートメーションを標榜するオフィスの第一次産業革命の只中にあり、ATRは先陣を切ってXEROXのJ-Star等の先端的事務環境を導入して研究開発を始めました。Google Homeにつながるニューラルネットワークベースの音声認識、仮想現実(VR)、テレワーク、衛星間光通信といった一連の研究もこの時期に行っています。いずれも、商用化には30年かかっています。
 2001年以降の日本のオフィスは社内システムのデジタル化と相互接続という第二次産業革命に進むはずでしたが、残念ながら頓挫し、その後遺症に悩んでいるのが今日と思います。国家目標のSociety 5.0どころかSociety 3.0(産業社会)に甘んじているのが今の日本です。会社が生き残るには、構成員間でビジョンや情報を共有することが重要です。「筆記用具と算盤」時代のオフィスでは、酒場での口頭での情報交換も多用して確認をしていました。最近はそのようなことを嫌う社員が多くなり、結果として社内も会社間でも意思疎通が円滑に行われなくなったと感じます。21世紀になって日本企業の活力が下がった一因と考えます。デジタル化やオンライン化とは、日本人が変わってしまったことを前提に、機械力を駆使して、社内及び会社間の情報共有を図ることが目標でしょう。
 2025年に開かれる大阪・関西万博は、「いのち輝く社会」を目指していますが、機械力で強化された人間とそれが構成する社会のあり様を示すべきと思います。ATRでは、これをサイボーグAIと呼んでおりますが、そのため必要となる技術開発を、国内外の大学や研究機関、企業等との研究交流、共同研究を通じて、これまで以上に積極的に取り組んでまいります。
 引き続きATRをよろしくお願い申し上げます。

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共同研究開発

当社は創業以来23年間SAP ERPシステムの導入・保守サービスを専業としており、これまで150社を超えるお客様にSAP ERPを導入してまいりました。お陰様で多くのお客様、そしてSAP社様から代表的なSAPパートナーとしてご評価頂いております。

私共はシステム構築がGoalではなく、お客様の業務品質が向上すること、お客様の業務改革や改善が成功することこそがGoalであると考え、お客様と一緒にGoalに向けて取り組むことを使命としております。そして、それを実現する為の三つのポイント-“製品・導入サービス・保守サービス”について、全社を挙げて開発・改善・研鑽の活動に日々取り組んで参りました。加えて、グローバル約90ヶ国のSAPパートナーと協力して日本でもTOPクラスのグローバル支援体制を構築しお客様のグローバル展開に応え、さらにIT運用コストや負担を軽減するSAPのS/4 HANAクラウドサービスにもいち早く対応を完了しソリューションのご提供を開始しております。以上のように、SAPに関するご支援については万全の体制をご用意しております。

事業活動や日々の業務に問題を感じて改善をお考えの皆様、これらの課題がシステムにより解決できる可能性を感じておられるお客様、基幹業務の刷新をお考えのお客様、是非当社にお任せ下さい。当社は、皆様と一緒にGoalに向けて取り組みます。

さらに、激動の時代を一層の成長機会に変えたいお客様へ

過去20年と打って変わりこれからの20年は社会や経済が大きく変化します。新しいテクノロジーが開花し現実世界へ実用化され社会が大きく変化すると共に、それに乗っかってアジア圏の成長が加速し大きな繁栄と成熟を迎えると想定されます。これは日本にとっても様々なマイナス課題を解決して、さらなる成長を遂げるチャンスでもあります。アジアの一員としてその繁栄を享受する為には、グローバルに立脚して多様性を受け入れ柔軟に思考するグローバル感覚・感性、それに根差した新しい働き方の確立、テクノロジーをベースにした新しいビジネスモデルやサービスへの積極的な対応、時には挑戦が必要になると考えます。

このように考えて、新しいテクノロジーを活用して企業の生まれ変わり、変化や進化を実現するお手伝い始めています。一つは、ERPで可視化される”情報”をビジネスや業務で使いこなしていくことのお手伝い、企業で働く人一人ひとりのパフォーマンスの向上に本気で取り組みます。もう一つはAI・IOT・ビッグデータ・RPA等の新しいテクノロジーを活用した働き方改革やモノづくり改革のお手伝い、個別業務の改善ではなく、工場全体や企業全体での圧倒的な生産性改革の達成を目指します。これらの取り組みを通して、お客様と一緒に変化・進化を進め、10年後はアジアのとある国で、お客様と一緒に海外のお客様に向けてのビジネスを展開し、アジアの人々と共に成長することを目標に取り組んで参りたいと考えております。

激動の時代を一層の成長機会に変えたいお客様へ、是非、一緒に取り組んで参りましょ

もう一つは、DX支援コンサルティングサービスです。
これはまだかたちや内容が定まっていないビジネスです。AI/IoT/RPAといった新しい技術を活用して、お客様のイノベーションを実現することをコンセプトに新しいビジネスを創造している最中です。

実は、DXがトレンドになっている昨今、一つの問題意識を持っています。
多くのお客さまやITベンダーがAIやIoTを活用してシステムを構築することに取り組んでおられます。
その多くが個別業務の最適化や改善であって、お客様のビジネス全体や工場全体の生産性を大幅に改善するものではありません。むしろそのような取り組みがほとんど無いことが実情です。
持つ問題意識はまさにその点にあります。AIやIoTに代表される技術革新、その新しい情報技術を活用して、お客様のビジネスそのものを大きく変えるサービスこそ、本来取り組むべきものではないかと考えています。

そこで、現在では二つのサービスの創造を目指して取り組みを開始しています。

一つは次世代工場の実現、様々なテクノロジーを活用して、工場全体のスループットを最大化するサービス、所謂本格的なスマート工場の実現を目指すものです。現場のミクロな視点だけでなく、工場全体、あるいはERPが管理する企業全体から見たマクロな視点での取り組みです。もう一つは、オフィス全体、ホワイトカラー全体の生産性向上の追求です。オフィスワークでSAPのようなERPが貢献できる領域はそれほど大きくなく、むしろERPの外側に存在する様々な”作業“の見直しや効率化が革新的な生産性向上には不可欠です。そこに新しいテクノロジーを活用して取り組んでいくサービスです。例えば、経理人員を本当に無くしてしまう活動、営業の事務作業を限りなくゼロにしてしまう活動、そんな活動に取り組んで行こうとしています。

 

 ブレインテック関連市場を“BMI、BCI、センサー”、“教育、スポーツ”、“睡眠、音楽、瞑想”、“働き方、生産性”、“ヘルスケア”、“ニューロマーケティング”、“エンタメ、コンテンツ”、“研究開発、実証実験”といった注目の8領域に分類、合計で45の企業・サービスを掲載しています。

 

 

 脳神経科学とITを融合させ、脳波などから脳の状態を分析することで、より良い睡眠や効率的な学習などにつなげるサービスです。 近年各国が脳の全容解明を掲げて脳神経研究を後押ししていることもあり、脳の各部位の働きや脳のネットワークについて分かってきました。ブレインテックは、脳波や脳血流、あるいは瞳孔の動きなどから脳の状態を「見える化」し、その状態に基づいてトレーニングを行ったり適切な刺激を脳に与えたりすることができます。

 能力向上だけでなくヘルスケアの分野ではアルツハイマー病などの脳疾患の治療につながることも期待されており、ブレインテックの市場規模は試算によると2024年には5兆円規模になるとの予測もあります。

アメリカでは「Brain Initiative」という官民一体の国家研究プロジェクトが進んでいます。2025年までに人の脳の働きを解明してアルツハイマー病などの脳疾患の治療方法を確立することを目指しています。サービスの動向としては、能力向上と睡眠の質の向上が中心で、特に能力向上についてはオリンピックチームやプロスポーツチームが積極的に練習に組み入れています。他に興味深いところでは、アメリカの国民課題である肥満についても、ブレインテックで解決できるのではというサービスもあります。

 中国は「China Brain Project」で脳神経研究を行っています。神経科学の研究を進めることで、脳疾患の治療とBMI(ブレインマシンインターフェース)研究に役立てようとしています。国としての特色はAI(人工知能)研究に特に力を入れていることで、現在の深層学習を基とした「弱いAI」ではなく、脳の働きを模したコンピュータであるニューロモーフィックコンピュータなど次世代の「強いAI」のためにも研究に力を入れています。サービス動向では脳波でドローンを飛ばすというエンタメ色の強いものから、学校のクラス全員が脳波計をつけて授業に臨むという教育の分野まで幅広く浸透しつつあります。

 EUで行われているのが「Human Brain Project」です。テクノロジーで脳をシミュレートすることで脳を理解し、社会的課題の解決を目指しています。サービスでも睡眠の他にストレス軽減などを目指す商品も出てきています。

 日本では理化学研究所が中心となった「Brain /MINDS」などの研究プロジェクトがあります。優れた基礎研究が多数報告されていますが、他国に比べて医療のハードルが高いためにヘルスケアの分野のサービスは浸透が遅れているようです。一方アンケートだけでは汲み取れないユーザーの生の反応を脳から計測することで補う「ニューロマーケティング」が活発で、商品のパッケージデザインやTVのCMに活用しやすいこともあって、多くの企業が取り入れています。

1) 教育・スポーツ

 計測した脳の状態を映像や音で分かりやすく伝えるニューロフィードバックという技法があります。もともとADHD(多動性症候群)やPTSD(心的外傷後ストレス障害)の治療などに使われていましたが、センサー技術が発達し病院に行かなくても手軽に脳波や脳血流を計測できるようになったことで、ニューロフィードバックを教育やスポ―ツで能力向上トレーニングに活かすことができるようになりました。また、脳の特定部位に電気刺激を与えることで脳の可塑性に影響を与えて学習効率を上げるといったサービスもあり、これらをアメリカのオリンピックチームやプロスポーツチームが練習に導入しているという事例もあるため、注目が集まっています。

 

2) 睡眠・音楽

 睡眠の分野は、スマートウォッチによる眠りの質のトラッキングや、より快適な眠りのために快適な温度に自動調整するスマートベッドなど興味深い製品が多く出ていますが、ブレインテックと非常に相性が良いと言えます。脳波を計測すれば簡単に眠りのステージが分かるため、より良い睡眠のためのアプリと連動する脳波計デバイスが注目されています。

 音楽についても、音楽が脳に与える影響の研究は多くあり、また音楽は脳に刺激を与える最も簡単な方法の一つということで、注目を浴びています。リラックスや集中など、シーンに応じて望ましい音楽を自動で選んでくれるようなサービスも出てくるかもしれません。課題は、好みなどによる個人差です。データが集まれば集まるほど分析と予測は正確になっていくため、どこまで浸透するかが鍵となってくるでしょう。

 

3) ヘルスケア

 規模は最も大きいものの、医療まで踏み込むとどうしても時間がかかってしまうため、今後成長が期待できると言えるでしょう。脳に電気刺激や磁気刺激を与えることで記憶力が回復したというような研究は増え続けているので、これらの研究に基づく製品が日本に登場するのも時間の問題と思われます。海外では、既に認知症予防やメンタルトレーニングなどの分野でFDAの医療機器認定を取得したブレインテックサービスなども登場してきています。

背景

新型コロナウイルスの感染防止対策による三密回避や外出自粛により、消費者のステイホーム時間が増加しています。その中で、「巣ごもり需要」を背景にゲーム市場が拡大しており、今後、ゲームはウィズコロナにおける人々の生活における不安、ストレス、悩みを解消し、幸せをもたらす存在としての重要性が増すことが予想されます。

ゲームプレイによる心理変化を計測する実証実験を行いました。

【デジタル治療に向けたコンセプトAIについて】

本実証実験は、AIや人間情報データベースを組み合わせて活用することで、消費者の状態・気分およびコンテンツの特徴を把握し、消費者に素敵な出会いや予想外の発見をもたらし、望ましい状態・気分に導くことを目的にした「AI)」を構築し、デジタル治療への活用を目指します。

 

図1:「Serendipity AI」コンセプトについて

【実証実験概要】

本実証実験は、人間情報データベースのモニター30人(未経験者、中級者、上級者10人ずつ)を対象に、PlayStation®4『ぷよぷよeスポーツ』をプレイしていただき、ゲームプレイ前とゲームプレイ後の心理(「喜び」、「悲しみ」、「怒り」など)に関する紙による質問調査を実施し、ゲームプレイ前後の心理変化を測定しました。実験に際しては、新型コロナウィルスの感染防止対策(部屋の換気、実験機材の消毒、パーテーション設置、など)を徹底しました。

 

未経験者に着目し、人間情報データベースとゲームプレイ前後の心理変化の相関分析を行った結果、「うつ傾向が高いほど、ゲームプレイ後のエネルギー覚醒(気力に満ちた、エネルギッシュ、など)が高くなる」「ギャンブル依存症傾向が高いほど、ゲームプレイ後に癒されると感じる傾向が高くなる」といった相関が見られました。

今回の実験でゲームプレイが心理に影響を与えることが示唆されたため、今後は被験者数を増やすことに加え、『ぷよぷよ』以外のゲームコンテンツも含めたゲームプレイによる心理変化に関するデータ拡充を行います。3社は、AIを活用してゲームをデジタル治療に積極的に活用していくことを目指した研究を本格的に進め、将来的に、ゲームプレイヤーとゲームをつなぐ最適なマッチング・プラットフォームの開発を目指します。

■『ぷよぷよ』

『ぷよぷよ』シリーズは、今年30周年を迎える国民的アクションパズルゲームです。単純で分かりやすいゲームシステム、可愛らしいキャラクター、さらに落ち物アクションパズルゲームとして初めて対戦形式を導入したゲーム性により、幅広い層から好評を得ています。2018年3月にはJeSU(日本eスポーツ連合)公認タイトルとなり、eスポーツシーンでも『ぷよぷよ』を使用した多数の競技大会が実施されております。

AI

AIは、コンテンツ視聴時の視聴者の脳活動予測し、その脳活動からコンテンツ視聴により誘起される行動・広告視聴データ等を推定する技術です。

表情や感情、声から印象を見える化は動画から話し手の表情、感情および声をデジタルパラメータ化し、印象値を算出、レポートを作成するサービスです。本サービスは動画から話し手の表情、感情および声をデジタルパラメーター化し、話し手の印象値を算出、レポートを作成するものです。利用者はスマートフォンなどのカメラデバイスで話し手を撮影した動画を本サービスウェブサイトにアップロードするだけで分析レポートが作成されます。利用者はレポートをダウンロードし、スマートフォンやパソコンで閲覧することができます。用途・適用業務

  • オンライン営業支援
    新たな顧客接点として注目されるオンライン営業において、営業の振る舞いとお客様の反応を可視化。
    ブラックボックスだった優れた営業の振舞いを横展開し、効率的に応対品質を向上。

  • 営業研修支援
    営業のロールプレイを撮影し、お客様に与える印象や本人が気づきにくい癖などを見える化。
    時間や場所、人に縛られずセルフトレーニングが可能な環境を提供し、自学自習を促進。

  • 採用面接支援
    エントリー動画やオンライン面接の動画から面接官及び応募者の振る舞いや印象を効率的に可視化。
    人の目での判断によるバイアスを減らし、多面的に応募者を評価できるよう評価作業を支援。

メリット・効果

例えば、研修講師や研修受講者同士がロールプレイを評価する際など、一定の基準で客観的な評価をすることは困難です。本サービスは一定の基準で話者の表情、感情、声及び印象値を評価することができます。また、ウェブサービスのため集合研修等における場所と時間の制約から解放されます。

特長

  • 営業研修などにおいて受講者が繰り返しロールプレイやプレゼンテーションを練習できるよう、レポート内容を簡潔化し、ゲーム要素としてランキング機能を搭載。

  • 手軽にスマートフォンで撮影し、分析まで完了できるインターフェイスを提供。

保険会社における営業活動において、いうまでもなく第一印象がきわめて重要な要素になる。笑顔に満ちた対応で親しみやすさや安心感を抱いてもらえれば、生命保険契約の加入に向けた大きな一歩になるだろう。三井住友海上あいおい生命保険は、営業活動を行う社員や代理店の募集人の育成とお客さま満足度向上に向けて、表情や声から第一印象を“見える化”するNTTデータの「Com Analyzer」を採用。セールス役とお客さま役を設定するロールプレイング研修の代替として、一人でもセルフトレーニングできる環境をめざし、本格導入をスタートした。

お客様の課題

  • お客さま対応の品質アップに向け、ロールプレイングをより多くの社員・募集人に実施・習慣化してもらうこと

  • 事務業務を担当していた社員が営業業務にシフトしていく、役割革新施策の展開に伴い、営業活動に効果的な販売トレーニングを行うこと

  • 時間や場所、人に縛られず、セルフトレーニングが可能な研修機会を提供すること

導入効果

  • わかりやすい表示や評価の定量化、ランキングを導入する等のゲーム性を持たせ、楽しみながら何度もセルフトレーニングできるサービスを導入

  • AIが短時間で第一印象を判定するため、トレーニングを効率的・効果的に推進できる土壌を整備

  • スマートフォンのカメラで自身の第一印象を評価できるので、いつでもどこでもロールプレイングを実施可能に

本稿に登場するサービス

Com Analyzer

話し手の映像を解析して、表情、話す速度、声の大小・高低といったいわゆる“ノンバーバル”の要素をアイコンで評価。そこから導き出される「親しみ」「落ち着き」「熱意」を100点満点で評価するほか、第一印象として相手に伝わる感情もグラフで表示する。

「Com Analyzer」詳細はこちら

 

ケーススタディ

導入の背景と課題

お客さま満足度アップに向けて必要なロールプレイングが実施されにくい現状に危機感を覚える

お客さま満足度アップに向けて対応品質を上げるため、人と人が一対一で向き合い、ロールプレイング形式での販売トレーニングを取り入れている。

ただ、ロールプレイングは当然ながら相手を必要とする。研修内では講師役がいるため問題にならないが、参加者が各職場に戻れば、先輩や上司をつかまえロールプレイング形式での販売トレーニングを実施することは難しく、なかなか定着していなかった。

加えて、同社では営業事務の集中化を始めており、これまで事務を担当していた社員に営業の仕事を任せるため、販売トレーニングの必要性が高まっている。

既存社員・募集人の対応品質向上と、新規に営業を担う社員の育成。この2つの課題が、営業教育担当者の頭を悩ませていた。「販売トレーニングを効果的に行うため、セルフトレーニングが可能な研修ツールを求めていました」。同社 営業教育企画部 教育企画グループ

 

選定ポイント

従来の人間による評価とAI評価との共通性に期待し実証実験をスタート

、動画に映った話し手の外見(表情と声)をAIで解析し、第一印象を可視化するというサービスである。顔の筋肉の動きをトラッキングしてデータ化し、表情を特定したうえで「喜び」「悲しみ」「怒り」「驚き」といった感情を認識。さらに、話す速度と声の大小・高低から話し方を識別する。こうしたデータを数値化し、総合的な第一印象を見やすい形の評価レポートで提示。これまで難しかった対面チャネルでのマーケティング分析にも寄与するツールだ。

AIによって人間の外見から想定される第一印象を見える化し、それをもとに対応品質を向上させていくプロセスが、ロールプレイングのトレーニングで研修対象者を客観的に評価する過程と似ていることに着目したという。

AIとデジタル技術を活用したこのサービスによってロールプレイングを代替できるなら、まさに課題を解決するソリューションになるのではないかともに集合研修の場などを使って実証実験を開始した。

「とはいえ、当社において、AIを業務の中で活用することがほとんどなかったので、AIを使ってどこまでできるのかという不安もありました」実証実験は、いわば半信半疑の状態で2017年冬にスタートした。

導入の流れ

実際の運用環境を試行錯誤の末に整備 ユーザーがわかりやすい表示方法も追求

2018年3月までに実施されたこの第1次実証実験では、まず、従来のロールプレイング研修で人が話し手の外見に対して行う評価と、行う評価との間に相関